他躺在官方的T0.5梯队,数据光鲜,巅峰赛BP率接近30%,俨然对抗路霸主,但当你真正锁定他,点下确认键的那一刻,队友偶尔会打出一个问号,游戏的加载界面,你的杨戬皮肤闪闪发光,而现实的峡谷里,你的胜率可能只有惨淡的48%,更讽刺的是,他的出场率长期在1%左右徘徊,是名副其实的“数据巨人,实战矮子”,这个反差,就是杨戬玩家心中最大的痛。
一技能“逆转乾坤”,是杨戬的灵魂,也是他最大的痛点,这个技能集位移、伤害、收割、刷新机制于一身,设计上看起来很美,但实战中,它不是百分百命中,一旦狗咬不中,杨戬立刻原地变身“超级兵”,进退两难,更憋屈的是,即便标记成功,敌方一个闪现或小位移,就能让你第二段冲过去的伤害直接泡汤,所有希望都寄托在一个如此不稳定的技能上,赌赢了,天下无双,赌输了,满盘皆输。
二技能的眩晕,条件极为苛刻,必须你的生命值百分比低于对手才能触发稳定控制,在对线期,这意味着你往往要主动卖血,把自己置于险境才能换一个先手的机会,面对狂铁、夏洛特这类线霸,你血量比他们低的时候,很可能已经进入了他们的斩杀线,哪还有资本反打,这个设计,让杨戬的对线充满了计算和憋屈。
大招的回复,严重依赖环境,在兵线堆里,三道激光扫过,杨戬能瞬间从残血抬到健康,上演血条骗术,但在后期最关键的野区团战,没有兵线时,大招的回血效果骤减,杨戬的身板瞬间变得比纸还脆,一个战士的生存能力,竟由场上有多少小兵来决定,这本身就是一个巨大的机制缺陷。
前期扛不住,后期切不动,杨戬的强势期被压缩得非常窄,四级前,他面对许多主流战边都占不到便宜,而一旦游戏拖到15分钟以后,敌方射手和法师装备成型,杨戬就会陷入无比尴尬的境地,他既不像纯坦克那样能扛,伤害又不足以秒掉有辅助保护的C位,冲进去,秒不掉人,想撤退,没技能跑,最后经常落得个“进场即蒸发”的下场。
进场方式单一,极度依赖闪现,没有闪现的杨戬,想切到后排难如登天,他的进场路线可以被对手轻易预判,从而被提前控住集火,相比之下,新英雄们要么有多段位移,要么有无法选中的无敌帧,杨戬这种“一根筋”的进场方式,显得格外笨重和过时。
装备红利,治标不治本,“怒龙剑盾”(黄盾)这类装备的出现,确实让杨戬的带线能力和容错率有了一些提升,这也是他能维持在T0.5数据层面的原因之一,但这件装备无法弥补他机制上的核心短板,它只是让一个腿短的战士清线更快了点,并没有解决他打团切后难、后期乏力的问题。
那么,杨戬是边路最弱的英雄吗,梯度榜白纸黑字地写着T0.5,他显然不是,真正的“下水道”是那些T3、T4梯队,如刘邦、程咬金等机制和数值全面落后的英雄。
但杨戬的“强”,是一种极其脆弱的强,它高度浓缩在高手玩家的细节里,对一技能命中率的极致把握,对血线计算的精确掌控,对闪现时机的完美判断,在省级杨戬手中,他前期二级的单杀能力极强,能通过精准的消耗和技能冷却计算建立优势,这是一种“绝活哥”的强,是用远超常人的练习量硬生生堆出来的强,并不适合大众玩家。
所以,当你问杨戬弱不弱,你会得到两个截然不同的答案,数据党会甩给你梯度排名,告诉你这是强势英雄,而大多数实际体验过的玩家,感受到的却是操作上的憋屈和版本的无情,这种数据和体验的割裂,或许才是杨戬最真实的写照。
